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个性世界的虚拟货币
发表时间:2015-06-01 14:35:16 作者: 姜奇平

虚拟货币问题由来已久,根据我的心得,这个问题必须与个性化问题联系起来看,才有意义。货币的本质是一般等价物,而个性化的本质是价值不可通约,二者是两极对立的关系;虚拟货币,则是对不可通约价值进行一般等价化,是矛盾两极的对立统一。

这是问题的实质。如果不能抓住这个关键,就会陷入泥潭难以自拔。

与十年前相比,这个问题的研究背景有了很大的变化。我在《21世纪网络生存术》中专门研究虚拟货币的一章中,采用的还是半个世纪前英国拉德克利夫报告中关于流动性的预见性观点,从信息的角度解释虚拟货币;近十年来,随着行为经济学和行为金融学的出现,特别是互联网上电子业务的实践,包括游戏虚拟货币实践的发展,虚拟货币研究的实证基础,已经越来越从流动性问题,转向了信息和个性化问题。

对虚拟货币本质的一般概括

在对虚拟货币问题的研究中,人们一般喜欢把注意力放在形式上。其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值,具有什么样的联系与区别。比如,它还是不是一般等价物?如果不是一般等价物,它还能不能称为货币?或者它只是一种比喻性的说法,但为何又具有货币的一定功能特征?等等。鉴于问题背景的深度,我认为,在研究的出发点上,需要站得更高。要认识到,货币问题是现代性范畴的问题,虚拟货币问题是后现代性范畴的问题。它们之间并不共享同一基础范式。而正是范式的差异,而非虚拟现象,导致了二者的不同。

第一个特点:价值形成机制不同。

一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。

从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币,代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。

在马歇尔以来的经济学现代性范畴中,价值与效用是不分的。因此,说货币是一般等价,还是一般等效,没有什么区别;但在卡尼曼以来的经济学后现代性范畴中,价值与效用是区分开的。价值不可通约,而效用可通约。可以一般等价的,只能是效用,而不可能是价值。

价值是指效用相对于参照点的得失。换句话说,价值是指一般等价效用相对于个性化不可通约价值参照点的一种相对值。它的构成是“通约值+不可通约值”。由于参照点是个性化的、不可通约的,因此价值具有相对性。价值是一个集,而不是一个数。在这个集之中,只有通约值是一个相对稳定的数,其它的值都是相对于参照点的,有多少参照点,就可能有多少种组合的数。由这些数值形成的一个集,才是价值。由此也可以解释,股市的价值为什么不在于形成一个实体资本市场的基本面值,而在于一系列波动本身。因为股市的价值,就存在于波动中的基本面与参照点投机形成的混合值的集合本身。

虚拟货币,从这个意义上说,不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币,是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义,已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价值的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

第二个特点:货币决定机制不同。

一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。

从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊之点在于,第一,参照点不变。因此,价值从一个集,被特化为一个可通约的值。当参照点不变时,价值等同于效用。第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。不同在于,这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。

反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。我认为,虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

第三个特点:价值交换机制不同。

一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币,处于不同的市场。

费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。

有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样。虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于看是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏还不是。

举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1时。“也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了”。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。

对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为,作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象。

从个性化深度看虚拟货币的演进

说到这里,我们还没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索,可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

第一阶段的虚拟货币是银行电子货币

银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。

但是银行电子货币有一点突破了货币的外延。那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行。如早期的几种电子货币就是这样。第二点突破,就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币,以电子货币方式,被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

第二阶段的虚拟货币是信用信息货币

股票是最典型的信用信息货币。它在历史上出现于银行电子货币之前,但在逻辑上却处在银行电子货币之后的更高阶段。因为它的形式虽然不一定是电子的,但本质却是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。

它是当前虚拟经济的最现实的基础。

股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。所谓统一市场,是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场,在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体或大部,都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。例如,并不是所有主要公司都是上市公司,因此它们并没有所谓“市值”。游戏币与股票比较,这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

分析股票市场、衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度,不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

但同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但它从作为一个过滤噪音的过程看,与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,保留噪音,即不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。让真实世界的价值,在个性化的参照点上(与基本面结合)实现,才是根本目的。从这个意义上说,集中的股市,并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

第三阶段的虚拟货币是个性化信用凭证。

虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,它目前还难堪当大任。

理想的虚拟货币,是真实世界的价值符号。是一般等价价值(即效用),与相对个性价值的合成,是抽象交换价值与具体使用价值的重新统一。在一般等价交换中,具体使用价值,以及具体使用价值的主体对应物——人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。虚拟货币将改变这一切,它不是为虚拟而虚拟,而是通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求,以个体参照点向基本面锚定的方式,在“此在”、“此时”的真实世界的语境中,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。

为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一个目前不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币,成为“可以对话的货币”,或“可以讨价还价的货币”。这里的讨价还价,不是针对商品的讨价还价,而是针对货币价格水平的讨价还价。

回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。同一个文本,好比有固定面值的货币;但同一个文本,到了每一次具体阅读生效的场合,它的具体价值,“值”与“不值”,还要有赖于与具体个人对话,从而个性化地确认。游戏币的价值,其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时,是不确定的。就好比一只股票,在没有兑现之前,它的价值始终是不确定的。游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,现在还没有结合个性化信息服务,开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。就象邮票,如果主题内容缺乏增值的意义,那么它就始终只是它的票面价值,只能参与流通而不能增值;又象卡拉OK光盘,不亲身演唱,它的价值就不能完全实现。这种拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。现在的游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应产业基础。

虚拟货币市场的产业基础

虚拟货币的产业化,将形成虚拟货币市场。如果说,股票市场的出现,是工业资本与金融资本结合的产物;那么,虚拟货币将是服务资本与金融资本结合的产物。现代服务业,特别是个性化现代信息服务业,将成为个性化虚拟货币的产业基础。

个性化的虚拟货币市场与股票、衍生金融工具市场不同,后者更多是为工业化的需求而建立起来的,这种工业化的需求也体现在满足所谓现代服务业的需求上;而前者的产业基础将与信息化的需求息息相关。我个人认为,未来的第三产业,不同于现在的服务业,它的发展方向是后现代服务业,也就是体验业,即更多满足精神、文化、娱乐发展需求的个性化产业。股市将更多发挥利用信息引导工业和服务业理性投资的作用,而个性化虚拟货币市场则更多发挥利用信息引导体验业感性消费的作用。

在这一背景下,虚拟货币的产业基础和产业作用,将体现出其特殊性的一面。

第一,个性化虚拟货币将在流动性和增值性以外,具有信息功能。

与股市最大的不同在于,个性化虚拟货币不仅有参照点的集成定价功能,还会有参照点的分布定价功能。这一过程不是在虚拟货币市场中完成,而是在个性化现代服务发展中完成的。比如,在个人拍卖环节,结合本地框架(FRAME)的讨价还价过程。不仅要包含一个通向价值一元化的效用交换过程,而且还必须包含一个通向价值多元化的价值实现过程。这就意味着,虚拟货币,最终必须与个性化信息服务业的发展,紧密结合成一体。股票虽然也具有一定信息功能,但这种信息是从属性的,是以实业为中心的。

未来的虚拟货币可能同时身兼货币、股票和信息卡三重功能。一方面可以作为基础货币(或与基础货币兑换)而获得流动性;一方面可以具有增值功能;最主要的是还可以附加信息。而这种信息,只是一种待完成的接口信息,需要在服务业中继续实现其价值。

第二,个性化虚拟货币将具有自身的文化价值定位。

在未来的个性化虚拟货币交易市场上,也会形成类似如今股票指数这样的价格水平信息,但与股指不同,个性化虚拟货币价格指数,反映的将不是投资增值信息,而是类似酷值那样的娱乐值、文化值、精神值、自由值、个性值。比如游戏指数,可能反映的不是它的投资价值,而是个性自由的价值程度。

比如,在超女的投票中,反映的是人气指数,而非专业指数。如果不是短信投票,而是一种集成了货币和衍生金融工具功能的个性化IC卡,比如玉米卡、FANS卡,卡上的价值,会随着时尚流行信息而波动,体现个人选择的自由。它一旦与个性化服务产业开发结合起来,就会形成一种良性互动机制。

第三,个性化虚拟货币市场将起到提升传统产业的作用。

随着游戏产业化,产业游戏化的趋势日益发展,个人的自由而全面的发展,即个性化的自我实现,将成为产业升级的最终目标。传统产业包括产品制造业和服务业,都将把精神、文化价值的满足,作为产品和服务的附加值追求。在这一产业发展背景下,个性化信息服务业带动传统产业的作用,就有可能通过个性化虚拟货币市场的引导实现。也就是说,传统产业在产品和服务都达到同质化的最优之后,最终会在信息市场的引导下发现:谁的东西够“酷”就卖得火,不够“酷”就卖不出去。

未来产业发展,将不仅需要GNP型的股指引导,更需要GNH型的酷值指数的引导。提出GNC(国民酷值)的日本,正在走向这样一种产业发展模式,从而继明治维新后,走向再现代化的产业发展之路。美国和韩国,也在这方面走到了前面。中国面临第二次现代化的选择,许多象虚拟货币这样的“小东西”,其实蕴含着具有很大意义的信息。